Le Armi di ED: MultiCannon, Cannon & Fragment Cannon.

main Navi e Moduli

La famiglia delle armi cinetiche in ED è molto grande, comprende come da titolo i Multicannon (Cannoni a canna multipla), i Cannon (Cannoni) e i Frag Cannon (Cannoni a frammentazione).
Per essere precisi sono della stessa famiglia anche lo Shock Cannon (Cannone Shock) e il Remote Release Flechette Launcher (Lanciagranate Flechette a detonazione remota) .
Queste ultime due armi verranno trattate negli articoli dedicati alle armi AX (AntiXeno) \ Experimental per chiarezza, pur essendo anch’ esse armi a danno cinetico.
Ad ogni modo ricordate che tutte le armi a danno cinetico provocano grossi danni alla corazzatura e ai moduli interni delle navi, mentre contro gli scudi riducono la loro efficacia in percentuale alle resistenze applicate agli stessi.
Il loro bonus è dato da un basso riscaldamento, dal basso consumo energetico dal generatore, dal basso assorbimento di energia dal distributore e dal costo relativamente basso per la loro ricarica.

MULTICANNON – Cannone a Canna Multipla

I Multicannon (Cannone a canna multipla) sono essenzialmente dei cannoni a canna rotante,
derivati dalle loro dirette antenate: le Gatling Gun.
Sono capaci d’ infliggere molti danni, ma richiedono un tempo minimo di attivazione perchè le canne raggiungano una rotazione stabile, per poi cominciare a vomitare proiettili a ciclo continuo fino alla ricarica.
Per questo non sono adatte a brevi raffiche, ma viene consigliato di tenerle attive sul bersaglio più a lungo per renderle efficaci.
Sono disponibili in modalità fixed (fissa), gimballed (cardanico) e turret (torretta) nelle classi 1-2-3, mentre per la classe 4 è disponibile solo fixed e gimballed, con 4 canne fisse e senza meccanismo di rotazione, che riduce il rateo di fuoco rispetto alle sorelle più piccole, ma questa differenza viene compensata dal maggiore calibro sparato dall’ arma.
Tutti i Multicannon hanno una portata massima di 4000mt, ma il danno inizia a calare (Fall-off) dopo i 2000mt.
Anche queste armi possono essere efficacemente modificate dagli Ingegneri specializzati, come Tod “The Blaster” McQuinn e Zacariah Nemo.

Modifiche

  • Efficient Weapon (Arma Efficiente) aumenta il danno, riduce il surriscaldamento e il consumo di energia da parte del generatore e del distributore.
  • Light Weight Mount (Alleggerimento) sacrifica l’ integrità per diminuire massa, consumo di energia da parte del generatore e del distributore.
  • Rapid Fire (Fuoco Rapido) consente di sparare raffiche continue con tempo di ricarica arma estremamente ridotto, diminuendo però la precisione (Jitter) e il danno nominale in uscita.
  • High Capacity (Alta Capacità) aumenta la capacità del caricatore e dei colpi disponibili oltre al rateo di fuoco, contemporaneamente ne paga il prezzo su massa aumentata e consumo energia.
  • Long-range Weapon (Lunga Gittata) aumenta del doppio la gittata e riduce il fall-off del 100% (decadimento danno su distanza) dell’ arma, richiedendo però più energia per essere alimentata e un aumento della massa complessiva dell’ arma.
  • Overcharged Weapon (Sovralimentata) consente di aumentare il danno fino al 70%, con una richiesta di energia da parte del distributore aumentata e un aumento del surriscaldamento.
  • Short-range (Corta Gittata) aumenta fino al 75% i danni, con un malus fino al 50% sul raggio d’ azione e del 40% sul surriscaldamento dell’ arma
  • Sturdy Mount (Rinforzata) aumenta fino al 300% l’ integrità dell’ arma andando ad aumentare la massa del doppio, con bonus su carico termico e capacità di penetrazione dell’ arma, che si traduce con danni aumentati agli scafi delle navi in bersaglio.

Effetti Sperimentali – Experimental Effects

  • Stripped Down (Ridotta) alleggerisce l’ arma togliendo massa.
  • Oversized (Sovradimensionato) aumenta il danno aumentando il consumo sul distributore.
  • Flow Control (Controllo di Flusso) un software e sensori all’ interno dell’ arma permettono una bassa richiesta di energia dal distributore.
  • Double Braced (Doppio Rinforzo) aumenta la corazzatura dell’ arma.
  • Incendiary Rounds (Proiettili Incendiari) surriscalda i proiettili, incrementa il danno trasformando parte del danno cinetico in danno termico, ma ha un malus su rateo di fuoco e carico termico dell’ arma
  • Corrosive Shell (Proiettile Corrosivo) proiettile cavo riempito di acido corrosivo che abbassa la durezza della corazzatura della nave nemica, rendendola meno resistente ai colpi successivi: ha un malus sulla capacità del magazzino munizioni dell’ arma.
  • Emissive Munitions (Munizione ad Emissione) quando il bersaglio è colpito viene avvolto da particelle energetiche, amplificando significativamente la sua firma energetica (quindi vanifica l’ utilizzo di heat sink o il silent running sulla nave colpita), ma provoca però una maggiore generazione di calore per l’attaccante.
  • Auto Loader (Caricatore Automatico) consente all’ arma di sparare a ciclo continuo, collegando il caricatore direttamente al magazzino munizioni.
  • Thermal Shock (Shock Termico) aumenta la capacità di generare calore sugli scudi e scafo della nave avversaria, sacrificando una parte di danno nominale.
  • Smart Rounds (Proiettili Intelligenti) questa modifica impedisce ai proiettili di colpire per errore un bersaglio non in target, esplodendo prima dell’ impatto con esso.
  • Multi Servos (Servomeccanismo) semplice quanto efficace: più rateo di fuoco, più consumo energetico.

Arma Powerplay: Enforcer Cannon

L’Enforcer Cannon è fornito ai sostenitori di Pranav Antal, ed è in grado di infliggere un danno maggiore ma con un rateo di fuoco minore. É però necessario un tempo più lungo per portare ad alti giri la rotazione della canna prima che cominci a sparare effettivamente.
È disponibile solo come arma di classe 1, solo modalità fixed.
Rispetto al Multicannon fisso di classe 1, il danno per secondo (DPS) complessivo è del 145% in più, e il Rateo di Fuoco (ROF) è maggiore del 56%. Ha un caricatore più piccolo della sua controparte standard (60 colpi).
Ha anche una portata leggermente più alta (4500mt), e Fall-off a 1800mt.
In tutti gli altri aspetti, è identico al Multicannon standard.

In combattimento, il DPS maggiore lo rende superiore contro bersagli medio-grandi (specialmente se ingegnerizzato per ottimizzarne il danno), la sua modalità fixed e il suo tempo di rotazione può penalizzarlo contro le navi più piccole e agili.

Tabella riassuntiva delle specifiche

Classe TipoMassa
(T)
Integrità Assorbimento Potenza(MW) Modalità Danno\Colpo Penetrazione Rateo di FuocoDanno\sec Carico TermicoCaricatore Magazzino
1 F 2.00 40 0.280 Fixed 1.10 22 7.70 8.60 0.10 100 2,100
1 G 2.00 40 0.370 Gimbal 0.80 22 8.30 6.80 0.10 90 2,100
1 G 2.00 40 0.260 Turret 0.60 22 7.10 4.00 0.00 90 2,100
2 E 4.00 51 0.460 Fixed 2.20 37 7.10 15.60 0.11 100 2,100
2 F 4.00 51 0.640 Gimbal 1.60 37 7.70 12.60 0.14 90 2,100
2 F 4.00 51 0.500 Turret 1.20 37 7.30 7.30 0.10 90 2,100
3 C 8.00 64 0.640 Fixed 3.90 37 5.90 23.10 0.18 100 2,100
3 C 8.00 64 0.970 Gimbal 2.80 37 6.70 18.90 0.30 90 2,100
3 C 8.00 64 0.970 Turret 2.20 54 5.30 11.70 0.20 90 2,100
4 A 16.00 80 0.730 Fixed 4.60 68 3.00 28.00 0.40 100 2,100
4 A 16.00 80 1.220 Gimbal 3.50 68 3.40 23.30 0.50 90 2,100

Cannon – Cannone

Il Cannon (Cannone) è un’arma a proiettili che spara proiettili di grosso calibro molto simili agli attuali obici, che infliggono danni cinetici e possono infliggere danni significativi allo scafo e ai moduli della nave-bersaglio.
Confrontando i cannoni con i cannoni multipli, entrambi infliggono danno cinetico e hanno un danno al secondo simile e un’alta probabilità di penetrare nello scafo, ma i cannoni infliggono molti più danni con un singolo colpo e hanno valori di penetrazione delle armature relativamente alti, una possibilità di penetrazione dello scafo eccezionalmente alta, ma hanno anche una bassa velocità di fuoco, sommata al relativamente lungo tempo di ricarica li rendendono uno dei tipi di armi più complicati da usare in modo efficace.
La velocità del proiettile del cannone è inferiore a quella dei multi-cannon.
Si raccomanda quindi ai piloti di non installare cannoni fissi e cannoni multipli fissi sulla stessa nave, poiché i colpi delle due armi avranno poi punti di collimazione e compensazione della velocità relativa del bersaglio molto differenti (la stessa logica si applica ad altre armi fisse con diverse velocità dei proiettili).
Il cannone è un ottimo sostituto dell’ acceleratore al plasma per i piloti con un budget basso, dal momento che i cannoni e le sue munizioni sono più economiche e che le due armi si assomigliano come funzionamento base.
I cannoni richiedono anche molta meno energia per funzionare rispetto ad altre armi, e sono disponibili in modalità fixed (fissa), gimballed (cardanico) e turret (torretta) nelle classi 1-2-3, mentre per la classe 4 è disponibile solo fixed e gimballed.
La velocità del proiettile varia da 1200 mt/s (fixed 1D) fino a 800 mt/s (3D turret).
La portata massima è di 3000mt per la classe 1, 3500mt per la classe 2, 4000mt per la classe 3 e 4500mt per la classe 4.
Non hanno Fall-off: il danno non cala, indipendentemente dalla distanza.
Gli ingegneri specializzati nella modifica di quest’ arma sono Tod “The Blaster” McQuinn e The Sarge.
Non ci sono armi powerplay basate sul Cannon.

Modifiche

  • Efficient Weapon (Arma Efficiente) aumenta il danno, riduce il surriscaldamento e il consumo di energia da parte del generatore e del distributore.
  • Light Weight Mount (Alleggerimento) sacrifica l’ integrità per diminuire massa, consumo di energia da parte del generatore e del distributore.
  • Rapid Fire (Fuoco Rapido) consente di sparare raffiche continue con tempo di ricarica arma estremamente ridotto, diminuendo però la precisione (Jitter) e il danno nominale in uscita.
  • High Capacity (Alta Capacità) aumenta la capacità del caricatore e dei colpi disponibili oltre al rateo di fuoco, contemporaneamente ne paga il prezzo su massa aumentata e consumo energia.
  • Long-range Weapon (Lunga Gittata) aumenta del doppio la gittata e riduce il fall-off del 100% (decadimento danno su distanza) dell’ arma, richiedendo però più energia per essere alimentata e un aumento della massa complessiva dell’ arma.
  • Overcharged Weapon (Sovralimentata) consente di aumentare il danno fino al 70%, con una richiesta di energia da parte del distributore aumentata e un aumento del surriscaldamento.
  • Short-range (Corta Gittata) aumenta fino al 75% i danni, con un malus fino al 50% sul raggio d’ azione e del 40% sul surriscaldamento dell’ arma
  • Sturdy Mount (Rinforzata) aumenta fino al 300% l’ integrità dell’ arma andando ad aumentare la massa del doppio, con bonus su carico termico e capacità di penetrazione dell’ arma, che si traduce con danni aumentati agli scafi delle navi in bersaglio.

Effetti Sperimentali – Experimental Effects

  • Stripped Down (Ridotta) alleggerisce l’ arma togliendo massa.
  • Oversized (Sovradimensionato) aumenta il danno aumentando il consumo sul distributore.
  • Flow Control (Controllo di Flusso) un software e sensori all’ interno dell’ arma permettono una bassa richiesta di energia dal distributore.
  • Double Braced (Doppio Rinforzo) aumenta la corazzatura dell’ arma.
  • Incendiary Rounds (Proiettili Incendiari) surriscalda i proiettili, incrementa il danno trasformando parte del danno cinetico in danno termico, ma ha un malus su rateo di fuoco e carico termico dell’ arma
  • Corrosive Shell (Proiettile Corrosivo) proiettile riempito di acido corrosivo che abbassa la durezza della corazzatura della nave nemica, rendendola meno resistente ai colpi successivi: ha un malus sulla capacità del magazziono munizioni dell’ arma.
  • Emissive Munitions (Munizione ad Emissione) quando il bersaglio è colpito viene avvolto da particelle energetiche, amplificando significativamente la sua firma energetica (quindi vanifica l’ utilizzo di heat sink o il silent running), ma provoca però una maggiore generazione di calore per l’attaccante.
  • Dispersal Field (Campo a Dispersione) confonde il sistema automatico di mira delle armi gimballed e turret della nave avversaria.
  • Auto Loader (Caricatore Automatico) consente all’ arma di sparare a ciclo continuo, collegando il caricatore direttamente al magazzino munizioni.
  • Thermal Cascade (Cascata Termica) aumenta la capacità di generare calore sugli scudi della nave avversaria, provocando un surriscaldamento della stessa.
  • Force Shell (Proiettili a Spostamento) i proiettili modificati esplodono prima dell’ impatto fisico con la nave avversaria, generando un onda di spostamento che fa deviare dalla sua rotta originale e perdere il controllo alla nave-bersaglio.
  • High Yiels Shell (Proiettili ad Alto Rendimento) converte parte del danno in esplosivo, sacrificando rateo di fuoco e danno complessivo, se il proiettile penetra la corazzatura della nave causa danni interni ai moduli.
  • Smart Rounds (Proiettile Intelligente) questa modifica impedisce ai proiettili di colpire un bersaglio non in target, esplodendo prima dell’ impatto.
  • Multi Servos (Servomeccanismo) semplice quanto efficace: più rateo di fuoco, più consumo energetico.

Tabella riassuntiva delle specifiche

Classe Tipo Massa
(T)
IntegritàAssorbimento PotenzaModalità DannoPenetrazione ArmaturaRateo di Fuoco DPS Carico TermicoCaricatore Magazzino
1 D 2.00 40 0.340 Fixed 22.50 35 0.5 11.30 1.40 6 100
1 E 2.00 40 0.380 Gimbal 15.90 35 0.5 8.30 1.30 5 100
1 F 2.00 40 0.320 Turret 12.80 35 0.4 5.50 0.70 5 100
2 D 4.00 51 0.490 Fixed 36.90 50 0.5 17.00 2.10 6 100
2 D 4.00 51 0.540 Gimbal 25.50 50 0.5 12.30 1.90 5 100
2 E 4.00 51 0.450 Turret 19.80 50 0.3 7.90 1.00 5 100
3 C 8.00 64 0.670 Fixed 55.60 70 0.4 23.40 3.20 6 100
3 C 8.00 64 0.750 Gimbal 37.40 70 0.4 16.50 2.90 5 100
3 D 8.00 64 0.640 Turret 30.30 70 0.3 11.20 1.60 5 100
4 B 16.00 80 0.920 Fixed 83.10 90 0.4 31.60 4.80 6 100
4 B 16.00 80 1.030 Gimbal 56.60 90 0.4 22.60 4.40 5 100

FRAGMENT CANNON – Cannone a Frammentazione

I Fragment Cannon (Cannone a Frammentazione) sono essenzialmente dei cannoni derivati direttamente dai loro antenati: i fucili a pompa.
Sono comunemente chiamati Frag Cannon dai giocatori.
Sparano un’ ampia rosa di sfere (pallettoni) verso la nave-bersaglio, e quindi sono in grado di devastare bersagli a corto raggio, ma riducono molto velocemente l’efficacia con il raggio d’azione, perchè la rosa di sfere tende a disperdersi con l’ aumentare della distanza dal punto di sparo.
I Frag Cannon hanno un danno al secondo (DPS) molto alto, ma che in pratica sarà raramente raggiunto in quanto il jitter e l’ampia diffusione dei proiettili lo rendono impreciso a media-lunga distanza, e questo insieme alla velocità relativamente lenta dei proiettile significa che al di fuori di 200 metri la maggior parte dei proiettili non colpirà il bersaglio.
Più vicino è l’obiettivo, maggiori possibilità si hanno di mettere a segno efficacemente il colpo.
Si raccomanda quindi di usare Frag Cannon su delle navi veloci e manovrabili in grado di mantenere una distanza di combattimento molto ravvicinata.
Come tutte le altre armi a base danno cinetico, saranno molto più efficaci sulla corazzatura della nave rispetto agli scudi, in ogni caso dato il loro alto DPS, sono devastanti in combattimento ravvicinato e se modificati attentamente possono diventare micidiali anche contro gli scudi, la corazzatura ed i moduli interni, specialmente se si montano più Frag Cannon con diverse modifiche applicate.
Sono disponibili in modalità fixed (fissa), gimballed (cardanico) e turret (torretta) nelle classi 1-2-3.
La velocità dei proiettili è di 667 mt/s, il jitter è di 5°, il range massimo è di 2000m (Fall-off 1800mt), indipendentemente dalla classe o dalla modalità.
Anche queste armi possono essere efficacemente modificate dagli Ingegneri specializzati, come Tod “The Blaster” McQuinn e Zacariah Nemo.

Modifiche

  • Efficient Weapon (Arma Efficiente) aumenta il danno, riduce il surriscaldamento e il consumo di energia da parte del generatore e del distributore.
  • Double Shot (Doppio Colpo) aumenta il rateo di fuoco, aumentando contemporaneamente il numero di colpi sparati (due al posto di uno) e la dimensione del caricatore (fino a 6 colpi in più), ha però un malus sul raggio dell’ arma.
  • Light Weight Mount (Alleggerimento) sacrifica l’ integrità per diminuire massa, consumo di energia da parte del generatore e del distributore.
  • Rapid Fire (Fuoco Rapido) consente di sparare raffiche continue con tempo di ricarica arma estremamente ridotto, diminuendo però la precisione (+Jitter) e il danno nominale in uscita.
  • High Capacity (Alta Capacità) aumenta la capacità del caricatore e dei colpi disponibili oltre al rateo di fuoco, contemporaneamente ne paga il prezzo su massa aumentata e consumo energia.
  • Overcharged Weapon (Sovralimentata) consente di aumentare il danno fino al 70%, con una richiesta di energia da parte del distributore aumentata e un aumento del surriscaldamento.
  • Sturdy Mount (Rinforzata) aumenta fino al 300% l’ integrità dell’ arma andando ad aumentare la massa del doppio, con bonus su carico termico e capacità di penetrazione dell’ arma, che si traduce con danni aumentati agli scafi delle navi in bersaglio.

Effetti Sperimentali – Experimental Effects

  • Stripped Down (Ridotta) alleggerisce l’ arma togliendo massa.
  • Oversized (Sovradimensionato) aumenta il danno aumentando il consumo sul distributore.
  • Flow Control (Controllo di Flusso) un software e sensori all’ interno dell’ arma permettono una bassa richiesta di energia dal distributore.
  • Double Braced (Doppio Rinforzo) aumenta la corazzatura dell’ arma.
  • Dazzle Shell (Munizioni Accecanti) riducono temporaneamente la lettura dei sensori di una nave-bersaglio al momento dell’impatto, rendendo impossibile l’ aggancio delle armi.
  • Drag Munitions (Munizioni Frenanti) all’ impatto, interrompe il flusso di scarico del motore sul bersaglio, impedendo al boost di funzionare.
  • Incendiary Rounds (Proiettili Incendiari) surriscalda i proiettili, incrementa il danno trasformando parte del danno cinetico in danno termico, ma ha un malus su rateo di fuoco e carico termico dell’ arma
  • Corrosive Shell (Proiettile Corrosivo) proiettili riempiti di acido corrosivo che abbassa la durezza della corazzatura della nave nemica, rendendola meno resistente ai colpi successivi: ha un malus sulla capacità del magazziono munizioni dell’ arma.
  • Screening Shells (Proiettile a Schermatura)
    è un meccanismo di sparo e di puntamento modificato, che riduce i tempi di ricarica e aumenta l’efficacia dell’ arma contro le munizioni, creando un “muro” di pallettoni molto più efficace per intercettare proiettili nemici: ottimo contro missili, siluri e mine, può efficacemente distruggere proiettili di ogni tipo diretti verso la nave.
  • Multi Servos (Servomeccanismo) semplice quanto efficace: più rateo di fuoco, più consumo energetico.

Arma Powerplay: Pacifier Frag-Cannon

Questo tipo di arma è specifica per i sostenitori di Zachary Hudson.
Il Pacifier Frag-Cannon ha una rosa di pallettoni più stretta e raggio più lungo ma infligge meno danni per colpo.
Quest’arma è disponibile solo di classe 3 in modalita fixed.
Come la controparte standard, può sparare rapidamente tre colpi di 12 proiettili prima di dover ricaricare.
Rispetto al cannone a frammentazione fisso di Classe 3, è quasi identico ma ha una velocità del proiettile aumentata del 150%, un range di +150% e un jitter di 1,7 gradi rispetto a 5,0 gradi e non ha Fall-off, ma mantiene la sua efficacia in tutto il suo raggio di azione. Sacrifica però il danno per ogni proiettile, e così ha solo l’ 87% del DPS.

Tabella riassuntiva delle specifiche

Classe Tipo Massa
(T)
IntegritàPotenza Assorbita(MW) ModalitàDannoPenetrazione ROF/s DPS Carico TermicoCaricatoreMagazzino
1 E 2.00 40 0.450 Fixed 1.40 20 5.60 95.30 0.40 3 180
1 E 2.00 40 0.590 Gimbal 1.00 20 5.90 71.30 0.40 3 180
1 E 2.00 40 0.420 Turret 0.70 20 4.80 39.40 0.20 3 180
2 A 4.00 51 0.740 Fixed 3.00 30 5.00 179.10 0.70 3 180
2 D 4.00 51 1.030 Gimbal 2.30 30 5.30 143.60 0.80 3 180
2 D 4.00 51 0.790 Turret 1.70 30 4.30 87.10 0.40 3 180
3 C 8.00 64 1.020 Fixed 4.60 45 4.50 249.30 1.10 3 180
3 C 8.00 64 1.550 Gimbal 3.80 45 4.80 215.40 1.40 3 180
3 C 8.00 64 1.290 Turret 3.00 45 4.00 143.30 0.70 3 180

Il Writer-Pirata: Skuregyon

Quando non è impegnato ad intercettare navi nemiche per abbatterle, assaltarle per rubarne il carico, estrarre risorse minerarie, fotografare pianeti e fenomenti stellari oppure bere Harma Rhum come un vecchio Lupo dello Spazio nei territori di Archon Delaine, Skuregyon scrive articoli come quello che hai appena letto: se ti è piaciuto metti un “mi piace” sulla pagina FaceBook, oppure condividilo tramite i nostri social (nella pagina Links)!